關於那些我在台大人機互動實驗室學到的事

這學期就要從台大離開成為全職遊戲創作者,總覺得應該要來寫個文章來紀念一下我在台大人機互動實驗室的這兩年半。這篇文主要是我個人的一些雜想,內容會有點隨性、主觀、缺乏結構,請各位大大多多包涵。

我高中時心裡已經決定好將來想要成為遊戲創作者了,遊戲業不管是徵人或者找人合作都不太看學歷,大家是以遊戲作品在認識人,參與過的作品比學歷重要多了。收到台大研究所的錄取通知,我考慮了一段時間不知道該不該念,感覺我來台大念研究所對我的遊戲創作之路好像沒有太大的幫助。但是當時我被一位前輩打動了,他告訴我:『一個人的厲害是有限的,你磨練再多、再強,都比不上認識一群強者來得有用。』他說的沒錯,如果交朋友是轉蛋的話,去台大根本就是天天神季,金蛋率90%,可以爽爽神抽。所以我繳了台大的學雜費。

雖然我來了台大,但是我自己對學術研究是完全沒有興趣的狀態,問了好幾間實驗室,每一間實驗室的指導老師都跟我說做遊戲不能作為研究題目,遊戲比較像是學期專案或者大學生的專題。(教練,我想要做遊戲啊!TwT)就在我萬念俱灰的時候剛好遇見了我的實驗室指導老師,陳彥仰(Mike)教授。實驗室面試時我問他,『在這間實驗室,我可以做遊戲嘛?』他給我的回答是『只要你做出來的東西是好的,有貢獻的,你要做什麼都可以。』就這樣,我進入了台大人機互動實驗室(Lab430)。

我們的實驗室是一個很棒的地方,看起來完全不像一般嚴肅的實驗室,這裡給人的感覺是創業車庫。天花板全部被拿掉,三面牆分別是綠、白、黑三種顏色。座位上面都沒有電腦,只有一堆螢幕,大家都是用筆電到實驗室接上螢幕工作。人與人之間也都沒有隔間,小小的十坪空間有多達十六個位置。而且最重要的是實驗室裡面有腳踏車置物架、床、Android寶寶、氦氣桶、可以寫Code控制的Hue燈泡、一直被我們弄壞的3D印表機、一把Minecraft鑽石劍、老師任性買的一堆四軸飛行器跟我們買來當老師的拳擊沙包。

在這間實驗室認識了各種不可思議的怪物,有HackNTU的共同發起人Lucien Lee、217世界級駭客團隊的海恩、JPTT的作者莊弘義、Flux的CEO Simon、大四就有六篇Publication的童營超、台灣iOS程式的第一把交椅Sodas大大、沒有理由一看到腿就軟+嘴巴開開的王權…等等說都說不完的怪物一堆。

我在實驗室的這兩年半的時間總共歷經了『被電爆期』、『自卑期』、『接受期』、『振作期』、『自我突破期』、『突破惹還是畢不了業絕望期』、『大腸花期』、『悟道期』、『天元突破期』、『手機不想還實驗室期(咦!?)』是一趟曲折離奇又精彩萬分的旅程,故事的細節都可以做成一部遊戲『似扇嶺』來讓大家親自體驗一下(Lucien一直很想做的樣子XDD)。不過今天這篇文章主要是整理這趟旅程過後,我領悟的一些想法,做個紀錄也分享給大家。我把內容歸納成十點,順序本身沒有什麼特殊涵意只是我想到什麼就寫什麼。

 

第一課、程式只是基本

資工系畢業的學生很容易陷入技術本位思考的迷思,整天都在想問題怎麼用程式解決,沒有注意其他的部分,我剛進台大時就是這樣的。我還記得我修的第一門課是行動電話程式設計,這門課我很認真地把程式部分都搞懂,把Term Project中該有的功能都做好了,但是到期末Demo時卻發現台大學生的思考領域遠遠不是只在技術端,大家除了功能做好外,整個App的美感設計、作品Present時的Story Telling、甚至概念影片,這些也都準備得好好的,當時我的思考實在太狹隘了,強者的思考是更全面、且對自我要求更高的。那門課我根本被電爆了。
 

第二課、挑戰不可能才會自我突破,你比你想像中的更強。

CHI是人機互動領域的Top Conference,他每年都會舉辦一個跟遊戲相關的比賽,叫做Student Game Competition,當時考慮要不要參賽猶豫太久,我們團隊居然在Deadline的前一個月才開始動工。當時我們想做一款遊戲叫做《MuteRobot》,這是一款連線的合作解謎遊戲,遊戲操作方式讓玩家使用Wii的Controller來移動Avatar,Avatar的肢體動作是用Kinect Mapping真實玩家的動作,在遊戲中我們限制了玩家只能使用肢體語言溝通,所以就會看到兩個人很智障的互相比手畫腳。整個專案有幾個部分要實作:(1)關卡設計(要能引發兩個玩家互動)(2)3D空間建模  (3)遊戲程式實作  (4)Kinect程式串接 (5)網路程式連線 (6)串接wii的Controller (7)拍攝概念影片 (8)收集遊戲數據 (9)寫四頁的Abstract。但是我們只有一個月的時間要把以上所有事情完成。糟糕的是我們沒寫過Paper、沒剪過影片、沒寫過3D遊戲、沒實作過即時連線、也沒串接過Kinect以及Wii的搖桿。評估時,覺得這一個月內要把事情完成根本是不可能的任務。

當時面對這麼多不熟悉的事情要處理,一個月的時間限制把我們做事情的效率推上下一個層級,大量的查資料、Rapid Prototype、整合、修正。那段時間超級辛苦,但是最後我們成功的在Deadline前把所有事情都做完了,而且最後那場比賽,我們拿到了Innovative Game Design的冠軍。

以前我一直覺得遊戲是要花半年以上甚至一兩年才會有辦法做出來的東西,在這次經驗過後我才發現自己的效率比我自己想得更好。
 

第三課、你的Contribution在哪裡?

在實驗室很熱血的想要做有趣的Project向大家提案時,總是會討論到同一個問題:『你的Contribution在哪裡?』我剛進來的時候覺得這超靠背的,只是好玩不行嘛?為什麼要潑我冷水。但是現在Project做多了之後發現,支撐你開始做有趣Project的是你的熱情沒錯,但是在Project做到最後之後,你可能會發現自己做的東西跟別人的東西相比並沒有比較好,可能沒有解決一開始的問題,可能是沒有特色。這是用熱情出發去做Project會發生的盲點。有熱情很好,但是熱情燒完之後卻沒有創造價值的話,還不如一開始就不要燒。所以大家總是在一開始就要問這個敏感的問題:『你的Contribution在哪裡?』。
 

第四課、寧願不做事、不要做錯事

在網媒所這段時間我寫了至少3篇想要拿來當碩論的東西,而且每一篇都覺得自己是在往正確的方向前進,結果都在Paper的實作做完、User Study也做完後,開始寫論述才發現自己完全搞錯方向,然後發覺自己回到原點,那時心理壓力超大,士氣超級低落。這種感覺就是一種做錯事的成本比不做事還高的感覺,忙了半天還造成負面影響。在埋頭苦幹之前確定自己走在正確的路上真的很重要。多想三分鐘,不用做白工。寧願不做事、不要做錯事。
 

第五課、不要重造輪子

實作出複雜的東西時會帶給自己成就感,這可以提升自己的學習動機。可是在實作Project的時候什麼都自己來其實超級沒效率的,大部份常見的功能別人都已經實作過了,如果可以取得使用權(付錢買工具..etc),或者是根本就是Open Source的東西,就不要再自己處理一次了,那只是在浪費時間滿足自己的虛榮心。很努力的寫東西不代表你有產出。
 

第六課、如果你想到的方法很難,你一定是想錯了

在解決問題的過程中,如果發現自己用的方法很吃力,或者是很麻煩。那代表你的方法一定不對,所有事情都應該很簡單才對。冷靜下來再想一想,不要硬去用吃力的方法解決問題。
 

第七課、強的人不是因為他強,而是他認識的人強

遇到問題鬼打牆怎麼辦?問別人就對了,每個人都有自己專攻的東西,你不可能什麼都會。只要遇到一個問題超過十分鐘想不出來解法,就快點去找人求救,不要自己在那邊鬼打牆。自己硬想不會比開口問更有效率。多多認識強者真的很重要。
 

第八課、相信你的團隊

在實驗室不論是參加比賽或者是投稿Paper,都是以一個Team為單位,只有團隊沒有個人。就像是我的碩士論文其實也是大家通力合作完成的。(很不幸的,又是投稿前五週才修正好最終題目),一篇Full Paper的規模其實非常大,從一開始的提出問題、整理相關文獻、提出解法、實驗設計、執行實驗、數據分析、找出Insight、Paper Writing、製作示意圖與數據圖、英文流暢度修正…這一大堆的工作,一個人是不可能做得完的,還好當時我的隊友們都很罩。鴨子、Tony幫忙做實驗、小太陽來幫我分析數據跟畫示意圖、Sander跟Silvia同學幫我修正我那破破的英文。因為有這些人的幫忙,最後我的碩士論文才有機會順利投上CHI,感謝這些好麻吉們QQ

 

第九課、事情提早做好可能只是自己的標準太低。

Mike是一個要求非常高的人,以前我準備投影片都覺得一天就可以準備好了,可是在準備CHI的投影片的時候,每一次我拿給Mike看他都可以指出更好要改進的地方,來回幾次後來我自己也就習慣了,在拿給他之前就自己想想看哪邊可以更好,然後自己去修正,一路一直修正到會場報告前三個小時。後來我才理解到,所謂的事情做好了只是符合了自己開的一個標準,但是只要把標準拉高,你就會發現事情根本還沒做完。
 

最終課、創造適當的環境

台大人機互動實驗室無庸置疑的是一間好實驗室,我在這間實驗室學到了非常多有用的東西,做事情的效率跟態度都跟我大學時有明顯的差異。這期間也贏了不少世界級的比賽(最高興的當然還是indiecade 3D jam的世界第七啦),還糊裡糊塗的拿到了幾篇Publication。

所以最後一課我想寫的是從實驗室這邊學到的如何創造一個World Class團隊(不過都是我的觀察啦)。一、要找到對的人,把各式各樣的強者聚在一起。二、創造舒適的環境,讓大家把這裡當做自己的家,而不是研究室或工作的地方。三、幫忙找到足夠的設備跟資源讓大家沒有後顧之憂。四、設定正確的目標讓大家往同一個方向前進。(像是我們的畢業標準是投稿Top Conference或打比賽)五、相信你的隊員們,給他們自由發展的空間。
 

結語

我要離開台大人機互動實驗室了,感謝這兩年半來我遇見的所有人,溫柔的Grace學姊、超強的Johnson學長、正面積極的王政堯學長、超酸的Jomican、幫我改Paper的明璋、Android之神GGM、HCI之神龍哥、講話超智障的DM4、啟發我最多蔡銘倫、電腦王朱唯辰、遊戲魂厚片、講話超好笑的何駿銘、一直鬼打牆的巧慧、還不能畢業的Lucien、幫我修英文的Sander跟瑞尼,超強的下一屆學弟們修修、王權、冠廷、元輔,長期跟我合作的Tony、小太陽、王偉翰、鴨子、Kevin、邱思雅。還有其他很多很多沒有列在上面的其他台大朋友們,感謝你們。最後也感謝我們實驗室的大家長,『Mike副教授』,把我們聚集在一起並提供了我們發光發熱的舞台,謝謝。

 

後記兼工商服務時間

包子要正式從台大畢業前往下一個階段啦,我跟現在的團隊成立了赤燭遊戲公司,希望我能夠創造出跟以前Lab一樣優質的環境,讓我們的430魂可以散播出去。以前我在一間World Class的Lab,將來我也要在一間World Class的公司。

赤燭粉絲團 https://www.facebook.com/redcandlegames

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12 Comments on “關於那些我在台大人機互動實驗室學到的事

  1. 看到包子尋找實驗室的過程那段文就好像看到前些時日子的我
    「遊戲比較像是學期專案或者大學生的專題。」這句話我也是不斷的被打槍QAQ…

    看完這篇文後,似乎讓我還能堅持下去成為遊戲創作者這條路
    原來還有其他人也是這樣在奮鬥的

    Liked by 1 person

    • 哈哈,遊戲在台灣學術圈普遍都不受重視啊XDD 我覺得遊戲是最複雜的互動多媒體,能研究的點很非常多,希望將來學術會往那邊發展。
      我在這間Lab蠻幸運的,我最後的碩士論文是在討論智慧型眼鏡上的遊戲Input應該要怎麼設計XDD做了好幾個Google Glass跟Oculus上的遊戲!!讚!

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  2. 本身雖然也是在寫程式但是沒有接觸遊戲
    遊戲這行真的不容易呢
    想必樓主一定下了很多功夫
    目前也在準備碩論 一個團隊一起做事的感覺真的很棒

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  3. 我第二年了,馬上要交proposal了卻還沒決定方向和主題,看了你的文章感覺很激勵,我的研究夥伴也都是高手,但題目方向因為遊戲的關係不斷被打槍不知該如何是好,明明也有許多研究跟遊戲有相關,不知為何教授不太接受,我也希望能準時畢業,但光幫教授做他想做的研究,我在自己研究上就覺得有點吃不消了,我沒有太多自己的時間去做自己的研究,時間也慢慢逼近,我正漸漸深陷自卑期、絕望期,如何振作,還真的看不太到未來的路

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  4. 认识你是我去台湾短短40天里最大的收获。看到了差距自己与Lab同学之间的差距,并且发现了自己最终热爱的方向,回来以后走上了游戏之路。也许以后还会遇到,在不同的地方。多谢,哈哈哈。

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