包子遊戲教課碎碎念

前言

文長慎入,本篇文章為包子個人的教課碎碎念,沒有儼僅的脈絡,想到什麼說什麼。內容是紀錄去年(2016)在政治大學教3D遊戲程式設計的經歷,整理一些教課的初衷,使用的教材、心得與遇到的問題跟未來教課的想法,也拋磚引玉希望將來有更厲害的人回來教課。

 

初衷:對求學過程的不滿足

我從高中就決定將來要成為遊戲創作者,所以在大學跟研究所都選擇唸資工系,在學校的選修也都選擇跟遊戲有相關的課程。但是其實整個學習過程我不太滿意,學校除了基礎的程式能力以外並不能提供我什麼。就算偶爾出現了幾門所謂的『遊戲設計課』教學的教授也大多沒有實際遊戲開發的經驗,更不用說實際與市場玩家接觸的經驗。對於一個有明確方向想要成為遊戲創作者的學生來說,學校課程能提供的養分非常有限。

『如果當年我在學校可以遇到一個有經驗的遊戲開發者,我能夠少走很多冤枉路』

大學的學用落差也不是什麼新聞,大家也很喜歡罵,但是『批評者眾,解決問題者稀』,在旁邊說說風涼話人人都會,站在風向正確的位置批評別人最爽惹,但這並不能解決問題。我也已經算是有接觸過市場的遊戲開發者,如果我也不願意回去學校教學的話,又有什麼資格批評呢?因緣際會下,以前在實驗室熟識的大學教授 Jones Yu 問我願不願意去政大的數位多媒體學程教授3D遊戲設計課程,幾經思索,雖然返校死線在即,但因為這種理由而放棄的話,我想我大概永遠不會回去教課。我最後還是接下了這個Offer,實際去接觸學生,實際去自己備課,希望能夠遇到當年像我一樣的學生,可以幫助他們更快成為獨當一面的開發者。如果我忙碌一學期可以幫他們省下試誤的成本,這筆生意絕對划算。

『創作遊戲,投資的是現在;回去教課,投資的是未來』(建立派系從你我做起)

 

遊戲課教材參考

以下提供我今年製作的教材來參考,因為教學經驗的不足,我自己對於第一次教課的教材並沒有非常滿意,但是說好了要拋磚引玉,還把磚頭藏起來就本末倒置了。之後如果我繼續教課的話教材也會有持續更新的版本。投影片內容開放自由引用及修正,只要有標注來源即可。(部分內容來自其他開發者/創作者的授權,重新使用時應經過原作者同意。)

投影片清單

  • week0 : 課程介紹 & Git 教學
  • week1 :  Unity & C#
  • week2 : Animation & Feedback (Part1)
  • week3 : Animation & Feedback (Part2)
  • week4 : Hello 3D – FPS Game Example (Part1)
  • week5 : Hello 3D – FPS Game Example (Part2)
  • week6 : Mobile Input
    –分界點,以下開始分一半時間讓學生實作期末Project–
  • week7 : Shader 背景知識介紹
  • week8 : 給Unity初學者的Shader教學 (Part1)
  • week9 : 給Unity初學者的Shader教學 (Part2)
  • week10 : 常見的遊戲資源使用規範
  • week11 : Image Effect介紹
  • week12 : Timeline & Cut Scene
  • week13 : Unity Asset 推薦
  • Week14: 做遊戲時,遊戲製作以外的那些事

投影片根目錄:http://goo.gl/W7K9jw

備註:教材不到十八週,因為期中報告跟期末報告少兩週,中間又遇到其他休假的緣故。今年教材準備最大的失誤是把Shader放進來教,那應該要在圖學花一門課學習,而不是花三堂課想要把他教會,明年預計會重新安排這一部分的時間。

 

教學時發現的障礙

前面寫的好棒棒,好熱血,但是實際上我在教學上遇到了許多的障礙,包子眉頭一皺發現案情並不單純,在這邊條列式的做個紀錄給大家參考。

  • 遊戲開發者不具有教學專業:教學本身其實是一門專業,很會製作遊戲跟很會教人做遊戲其實是完全不同的事情。要如何準備課程才能讓學生在最短的時間學到最多的內容,其實是個困難的問題,這部分我還需要花時間去研究,或者用更多的教學經驗去彌補。
  • 備課成本很高:這學期的課程投影片,平均三小時的課程我準備起來需要花二十到三十小時,把我的週末都吃光了,而且做出來的品質我自己也沒有很滿意,這樣的成本會造成其他潛在開發者教課的阻力。這也是我把投影片分享出來的原因之一,一個人準備很累,很多人準備就輕鬆一些。而且將來我下一次教課,教材可以不用從零開始,照理講這個成本會隨著教課的次數慢慢降低。
  • 老師太熱血會給學生壓力:一開始我教課時太熱血,造成學生的學習壓力,導致吸收不良。我認為熱血放在心裡就好,不要表露於外,保持專業比較重要。
  • 免費教學素材限制:有在用Unity開發的開發者都知道,Unity開發效率會好,有一大部分原因是來自於其他開發者開發的付費Asset。很多好用的功能都可以直接付錢解決。像是Camera後製特效、對話編輯系統、多國語言系統、存讀檔系統、演出編輯系統,事實上都不需要自己從頭開始刻,花點小錢就可以繞過工具開發期,直接進到內容產生的階段。但是在課堂上我不可能強迫學生購買外掛,導致教學內容與實際業界開發狀況產生落差。這部分我最後有用說明地方式傳達給學生,但是就沒辦法在課堂上實際讓學生感受到這些付費Asset的好。
  • 學生背景差距大:政大多媒體互動學程的課是開放給所有科系選修的,所以並不是所有修課同學都會實作程式。而我自己的教材內容在設計上是針對『有基本程式底子的學生』,導致有部分學生在課程後半段出現明顯跟不上的狀況,明年對於修課的前提要求我會更加強硬一點。
  • 遊戲類型差異大:期末Project的題目我並沒有給學生任何限制,要選2D還3D,平台要選電腦還手機,玩法跟題材要選什麼,都是學生的自由,其結果就是每一組學生遇到的問題全都不一樣,在後半段教學上分身乏術。但也許不是壞事,學生翅膀硬了應該要自己飛才對。
  • 遊戲領域複雜度高:一款好的遊戲其組成結構非常多,程式實作只是小小一塊,更多的東西是企劃面、設計面、甚至於情緒掌控面的東西。除了遊戲本體外,行銷與社群的經營也對最後的結果影響非常大,但是一門課能講的東西真的很有限,除了程式實作以外的觀念,我只能蜻蜓點水的帶過。
  • 學生團隊不完整:這門課並沒有任何一組學生團隊有完整的程式、企劃、美術、音樂音效編制。在編制上的不完整也限制了學生期末Project能夠發展的方向。針對這件事情我的教學對策是引用單人團隊的成功案例給學生參考,讓學生學習小編制的玩法。
  • 生命的厚度:很多事情在沒有親自經歷過之前是沒有辦法聽進去的。像是我說遊戲規模要小、要精緻、要藏拙,在選題上要盡量避免跟資金巨獸硬碰…等等的經驗談,但是從一般的學生的耳中聽起來會像是劃地自限,甚至覺得考慮這些就違反自己的創作初衷了,無法真正從內心說服他們。『在沒有撞到牆之前是不知道痛的』
  • 無法教學生企圖心:真正影響最後成果品質的東西,其實是學生自己的企圖心,但是企圖心這個東西並不能教,而且這牽涉到個人的價值觀跟世界觀,我也沒權利去影響學生這方面的事情。

後記

教課真的蠻累的,但是最後的期末發表也讓我很有成就感,下面這個影片是今年課程看到完整度最高的作品,在這堂課之前這位學生並沒有接觸過Unity,期末Project實作的時間也不到兩個月。但是在這樣的情況下,可以交出這種品質的Prototype,令我感到驚艷。不過學生的成果通常跟老師的教導沒有太大的關係,就像前面說的,作品的品質是學生自己的企圖心使然,老師能做的只是幫忙指路而已。


備註:其他組學生的影片,我會在確認過學生是否願意公開後,再統一整理上來。

工商廣告時間

下學期(2017 Spring) 我會在台大資工系跟我以前的指導教授 Mike Chen 合開遊戲設計課,這次課程我對學生的要求會往上提升,期末要製作遊戲宣傳影片、參加遊戲競賽跟展出期末展。希望有企圖心的學生可以來挑戰。

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